Локализация компьютерных игр

Локализация, Интернационализация, Адаптация

Давайте сразу определимся что мы понимаем под словом локализация. Локализация - это процесс перевода любых языковых активов игры (или иного программного обеспечения - П.О.) на другие языки. Это включает в себя перевод интерфейса, содержания или наполнения игры (текстового, визуального и звукового), ресурсов помощи и подсказок, документации и упаковок.

Не надо путать локализацию с интернационализацией. Интернационализация - это

а) создание игр которые легко локализовать, которые позволяют продажи на зарубежных рынках без серьёзного изменения содержания (истории, действующих лиц) и воспринимаются пользователями в этих странах как сделанные для местного рынка

б) изменение содержания или интерфейса локализуемой игры для лучшего восприятия игры местными игроками

Иногда интернационализация плавно скатывается в адаптацию, довольно ярким примером является превращение Catherine Ann Archer из No One Lives Forever в Катю Лучникову. Это не является локализацией, так как устоявшиеся, реально существующие имена не переводятся и это не интернационализация, да и никакой необходимости в этом просто не было - никто не превращает Джеймса Бонда в Якова Облигацию.

В качестве примера тотальной адаптации лучше всего подходит "перевод" Властелина Колец сделанный Муравьёвым и Кистяковским где Baggins превращается в Торбинса и которая в некоторых местах настолько "русифицирована" что имеет мало общего с оригиналом.

А уж что Дмитрий Юрьевич сделал с этим произведением мы упоминать просто не рискнём (картинка внизу - с обложки диска "Братва и Кольцо" от Gaijin Entertainment и Божьей Искры)

Пример прекрасного перевода названия предмета (а не адаптации) - превращение gillyweed из приключений Гарри Поттера в жабросли. Получившееся после слияния слов "жабры" и "водоросли" [gills + (sea)weed] отражает суть предмета, хотя у некоторых людей жабросли ассоциируется с жабами а не с жабрами.

К сожалению такие удачные переводы случаются редко - иногда они просто невозможны, а зачастую не хватает таланта и фантазии.

Для правильной интернационализации игры

необходимо:

  • использовать юникод
  • разрабатывать интерфейс с расчётом на другие языки (т.е. предусматривать возможность того что отдельные слова и фразы на языке перевода могут быть значительно длиннее чем в исходном языке)

и желательно:

  • не использовать специфически национальных имён и названий, если речь не идёт о реальных людях и/или исторических или географически привязанных событиях
  • не использовать открытых или завуалированных ссылок на местные анекдоты или события
  • не использовать местный сленг, региональные акценты или условные знаки
  • не использовать ситуации которые могут быть не понятны игрокам из других стран

Если разработчики не подумали об интернационализации заранее, то это может сделать работу локализаторов значительно сложнее.

Стоит также учитывать многообразие существующих человеческих рас, что тоже прямо относится к интернационализации. Например при выборе внешности персонажа игроку стоит предложить выбор как основных антропологических типов внешности и цветов кожи, так и (по возможности) переходные, межрасовые типы. Это относится как к человеческим так и к фантастическим или фэнтезийным персонажам.

Перевод

Для выполнения переводов мы используем только носителей языка с высшим образованием и опытом стажировки или пребывания в русско-говорящих странах бывшего СССР. Координатором проекта проекта является человек существенно разбирающийся в тонкостях обоих языков, но не всегда являющийся профессиональным переводчиком.

Мы прекрасно понимаем что в процессе локализации вполне может возникнуть необходимость дальнейшей интернационализации игры и мы всегда внимательно относимся к подобным деталям, поэтому прибегнув к нашим услугам разработчики или издатели всегда могут рассчитывать не только на перевод но и на рекомендации по интернационализации игры.

При необходимости мы проводим исследования по принятой игровой терминологии для игр данного жанра и по наиболее подходящему переводу названий предметов (например вооружения), действий (например магии) и устоявшихся фантастических (космос) или фэнтезийных терминов.

Мы можем осуществлять не только текстовый перевод но и локализацию звуковых ресурсов (озвучку) от подбора актёров до студийной записи.

Формат исходных текстов. Нам, собственно, всё равно с чем работать - мы пытаемся сделать вашу жизнь проще. К сожалению ещё Ломоносов заметил что "Ежели в одном месте чего убавится - в другом непременно прибавиться должно". Это значит что наша работа становится сложнее, что может сказаться на цене. Если у вас ещё не создан интерфейс перевода, то крайне желательно хранить активы игры в простых XML-файлах структурированных в виде базы данных (имея ввиду возможность перевода такого файла например в SQL).

Чего мы не делаем. Мы не используем дешёвую рабочую силу, переводчиков не являющихся носителями языка перевода и автоматические переводчики.

Сколько это стоит. Чтобы оценить меньше чего проект стоить точно не будет сосчитайте количество знаков в ресурсах для перевода (без пробелов) поделите на 6 (среднее количество знаков в слове в длинном тексте) и умножьте на $0.10. Это вам даст цифру оплаты труда не очень опытного переводчика по переводу чистого однородного текста. Окончательная стоимость проекта будет как минимум в два раза больше.

Процесс локализации

Так как игры могут быть самыми разными, то внизу приведён обобщённый процесс локализации относительно крупной игры, для игр меньшего объёма некоторые стадии процесса опускают.

  • 1-3 дня игры для переводчиков и координатора проекта
  • Оценка стоимости и сроков проекта
  • Cоздание толкового словаря (глоссария) имён не игровых персонажей, мобов, географических названий, названий предметов
  • Последовательность перевода: Интерфейс - География - Предметы - Мобы - Персонажи - Квесты